KEGIATAN PEMBELAJARAN
– 5
MENGAPLIKASIKAN
MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai
media yang berupa teks,
gambar, grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll.yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi)
dan digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik.
Pembelajaran multimedia melibatkan indera
penglihatan dan pendengaran.
Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan
multimedia sebagai media yang
menghasilkanbunyidanteks, TV,
presentasiPowerpointberupateks,
gambarbersuarasudahdapatdikatakan
multimedia.
1. Multimedia
Pembelajaran
Rossi danBreidle (1966), mengemukakan
media pembelajaranadalah
seluruhalatdanbahan yang
dapatdipakaiuntuktujuanpendidikan, seperti
radio, televisi, buku, koran, majalah,
wirlessdansebagainya.
Multimedia terbagimenjadiduakategori,
yaitu multimedia linier dan
multimediainteraktifdanmemanfaatkananekasumberbelajar.
a. Bentuk Pengembangan
Menurut Rusman, (2005)
bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan
multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa
modeldrill, tutorial,
simulation dangames.
1) Model Drills, tahapanMateri Model
Drill : (a) penyajianmasalah-masalah
dalambentuklatihansoalpadatingkattertentudaripenampilanpeserta
didik; (b)
pesertadidikmengerjakanlatihansoal; (c) program merekam
penampilanpesertadidik, mengevaluasi,
memberikanumpanbalik.
2) Model Tutorial, dalam program
pembelajaran multimedia interaktif
ditujukansebagaipenggantimanusia,
diberikanberupateksataugrafikpada
layar yang
telahmenyediakanpoin-poinpertanyaanataupermasalahan.
Polapengoperasiankomputersebagaiinstruktur
model iniyaitu: : (a)
komputermenyajikanmateri; (b)
pesertadidikmemberikanrespon; (c)
respondievaluasiolehkomputerdenganorientasipadapesertadidikdalam
menempuhprestasiberikutnya; (d)
melanjutkanataumengulangitahapan
sebelumya.
3) Model Simulasi,
strategipembelajaran yang bertujuanmemberikan
pengalamansecarakongkretmelaluipenciptaantiruan-tiruan
yang
mendekatisuasanasebenarnyadanberlangsungdalamsuasana
yang tanpa
resiko.
Umumnyatahapan model simulasiadalah:
pengenalan, penyajian,
informasi, (simulasi 1, simulasi 2,
dst), pertanyaandanrespon, penilaian,
pemberianfeedback respon,
pengulangan, segmenpengaturanpengajaran
danpenutup.
4) Model Instructional Games, tujuan
Model Instructional Games adalah
untukmenyediakansuasana/lingkungan
yang memberikanfasilitasbelajar
yangmenambahkemampuanpesertadidik.
Model Instructional Games
b. Tahapan Pengembangan
Pustekkom (2007)
mengemukakan beberapa tahap andalam pengembangan
multimedia pembelajaran, yaitu:
MenyiapkanRancangan Program Pembelajaran (RPP).
TahapanDesain
Kemampuanestetikadalamtahapandesainsangatdominan,akanberdampakkepadaperwajahandari
media tersebut.
TahapanAnalisis
SetiapKompetensiDasarMemilikiKarakteristikTersendiridalamPenyajiannya.Jenismultimedia
.
KriteriaRancanganPenerapanilmukomposisi,
mulaidarikomposisigaris, bidang,warna, tekstur,dimensi(kedalaman),
sertapenentuanjenisfont, penggarapanicon, button,banner.
TahapanProduksi
Mencakuppenulisanscript,penentuansertapemilihansoftware
yangtepat, pengembanganlogikapemrograman, test dandebugging,
untukmenghasilkanpre master yang terus
disempurnakan.(field testing and
revising),sebelumakhirnyadikemassecarautuh(packaging).
TahapanImplementasi
Dilakukanujicobaterlebihdahuluuntukkemudiandilakukanrevisipadabahagian-bahagian
yang dirasaperlu,sepertitrubleshooting, penulisanistidansebagainya,
sebelumdiproduksi
3. Aplikasi Model
Tutorial dalamMengelolaKelas
Tutorial dalam program
pembelajaranberbasiskomputerditujukansebagai
penggantisumberbelajar yang proses
pembelajarannyadiberikanmelalui
teks, grafik, animasi, audio yang
tampakpada monitor yang menyediakan
pengorganisasianmateridansoal-soallatihansertapemecahanmasalah.
Setelahmembuatperencanaanpengembangan
program tutorial, langkah
selanjutnya yang harusditempuhadalah
proses produksi. Padatahap proses
produksi program tutorial, tahapan
yang diperhatikansebagaiberikut.
1) PenyajianInformasi (Presentation
Of Information), model penyajianatau
presentasi,
merupakanbentukpenyajianinformasi/materi yang dibuat. Model
umumbiasanyamenggunakaninformasi
visual.
2) Panjangtekspenyajian (length of
text presentation), akanmempengaruhi
kualitas program yang dibuat.
Setiappresentasiharussesingkatmungkin
untukmemberikantambahanfrekuensiinteraksipesertadidik,
memperhatikankeseimbanganteks yang
disajikandankemampuan monitor
untukpenyajiannya.
3) Grafikdananimasi,
pembuatangrafikdananimasidalam program yang
dibuatditujukanuntukmemenuhipemahamanpesertadidikterhadapmateri
danfokusinformasipadamateri yang
disajikan. Grafikdananimasisangat
efektifmenambahsistembelajarkomputer.
4) Warnadanpenggunaannya, warna yang
sesuaisangatberhubungan
denganpresentasigrafikbergunauntukmenarikperhatiandanmemfokuskan
5) Penggunaanpetunjuk,
untukmemandupesertadidikdanmemberikan
arahantentangapa yang harusdilakukanpesertadidik.
6) PertanyaandanJawaban (Question
OfRespones), pertanyaandalam
program tutorial dimaksudkan agar
pesertadidikmemperhatikanmateri yang
dipelajarinya.
Untukmenilaisejauhmanakemampuanpesertadidik
mengingatdanmemahamipelajarantersebut.
7) PenilaianRespon (Judging
OfRespones), merupakan proses
mengevaluasirespon agar feedback dapatdiberikanpesertadidik.
Fungsi
penilaianuntukmengevaluasihasilbelajarsertamembuatkeputusanapakah
prosesbelajardapatdilanjutkanataudiulangi.
8) PemberianBalikan (Providing
Feedback AboutRespones), berfungsi
untukmenginformasikanresponpesertadidikapakahtepatatautidak.
9) Pengulangan (Remediation),
penyajianmaterikembalibagipesertadidik
yangbelummemahamimateri yang
dipelajarinya.Prosedurpengulangan
yang paling umumadalahmengulangiinformasi
yang pernahdipelajari
pesertadidik.
10) SegmenPengaturanPelajaran (Sequencing
Lesson Segment), Program
tutorialpadadasarnyamengikutipolapembelajaranberprogramtipe
branching.
Pencabangandiatursebelumnyadandibuatdengan menu yang
banyakpilihan.
11) Penutup (Closing),
penutupanpada tutorial dilengkapidenganringkasan
tentanginformasipembelajaran.Ringkasandapatberupapoin-poinutama,
sebuahparagraftentangtujuanpembelajaran.
4.
MengembangkanAplikasi Multimedia Berbasis Web
MenurutSmaldino, et al.(2011) World
Wide Web ataulebihdikenaldengan
kataweb, dimanfaatkanolehduniapendidikandenganweb
based learning
merupakanjenispembelajaranelektronikatau
Electronic Learning (elearning).
Karakteristik-karakteristike-learning
menurutWawanLaksito, 2015, adalah
1. Interactivity (interaktivitas),
tersedianyajalurkomunikasi yang lebih
banyak, baiklangsung (synchronous),
sepertichatting ataumassenger
atautidaklangsung (asynchronous),
seperti forum, mailing list ataubuku
tamu.
2. Independency (kemandirian),
fleksibilitasdalamaspekpenyediaanwaktu,
tempat, pengajardanbahan
ajar. Hal inimenyebabkanpembelajaran
menjadilebihterpusatkepadapesertadidik
(student-centered learning).
3. Accessibility (Aksesibilitas),
sumber-sumberbelajarmenjadilebihmudah
diaksesmelaluipendistribusiandijaringan
internet denganakses yang lebih
luasdaripadapendistribusiansumberbelajarkonvensional.
4. Enrichment (Pengayaan),
kegiatanpembelajaran, presentasimateri
pelatihansebagaipengayaan,
memungkinkanpenggunaanperangkat
teknologiinformasisepertivideo
streaming, simulasi, dananimasi.
ContohPengaplikasian web
media
Untukmengaktifkanweb media
inidilakukandengancaraberikut.
a) KlikMozilla Firefox
b) Ketikkan IP
Address/webmediapadaAddress Bar
c) Tekan Enter, makaakanmuncultampilanHomepage
web media
Melakukan Login, men-download materidanmengikutiQuiz,
terlebihdahulu
haruslogin pada web media
dengancaraberikut; (1) Arahkankursorke
bagianbawah Homepage, (2) KlikLog
In Here, (3) Ketikkannamapada tab
Username sesuaiperintahPassword,
(4)Laluklik Login
Tidak ada komentar:
Posting Komentar