Senin, 17 April 2017






KEGIATAN PEMBELAJARAN – 5

MENGAPLIKASIKAN MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks,

gambar, grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll.yang telah dikemas

menjadi file digital (komputerisasi) dan digunakan untuk menyampaikan

pesan kepada publik.

Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran.

Asyhar, (2011: 45) mendefinisikan multimedia sebagai media yang

menghasilkanbunyidanteks, TV, presentasiPowerpointberupateks,

gambarbersuarasudahdapatdikatakan multimedia.

1. Multimedia Pembelajaran

Rossi danBreidle (1966), mengemukakan media pembelajaranadalah

seluruhalatdanbahan yang dapatdipakaiuntuktujuanpendidikan, seperti

radio, televisi, buku, koran, majalah, wirlessdansebagainya.

Multimedia terbagimenjadiduakategori, yaitu multimedia linier dan

multimediainteraktifdanmemanfaatkananekasumberbelajar.



a. Bentuk Pengembangan

Menurut Rusman, (2005) bentuk-bentuk pengembangan pemanfaatan

multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa

modeldrill, tutorial, simulation dangames.

1) Model Drills, tahapanMateri Model Drill : (a) penyajianmasalah-masalah

dalambentuklatihansoalpadatingkattertentudaripenampilanpeserta

didik; (b) pesertadidikmengerjakanlatihansoal; (c) program merekam

penampilanpesertadidik, mengevaluasi, memberikanumpanbalik.

2) Model Tutorial, dalam program pembelajaran multimedia interaktif

ditujukansebagaipenggantimanusia, diberikanberupateksataugrafikpada

layar yang telahmenyediakanpoin-poinpertanyaanataupermasalahan.

Polapengoperasiankomputersebagaiinstruktur model iniyaitu: : (a)

komputermenyajikanmateri; (b) pesertadidikmemberikanrespon; (c)

respondievaluasiolehkomputerdenganorientasipadapesertadidikdalam

menempuhprestasiberikutnya; (d) melanjutkanataumengulangitahapan

sebelumya.

3) Model Simulasi, strategipembelajaran yang bertujuanmemberikan

pengalamansecarakongkretmelaluipenciptaantiruan-tiruan yang

mendekatisuasanasebenarnyadanberlangsungdalamsuasana yang tanpa

resiko.

Umumnyatahapan model simulasiadalah: pengenalan, penyajian,

informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaandanrespon, penilaian,

pemberianfeedback respon, pengulangan, segmenpengaturanpengajaran

danpenutup.

4) Model Instructional Games, tujuan Model Instructional Games adalah

untukmenyediakansuasana/lingkungan yang memberikanfasilitasbelajar

yangmenambahkemampuanpesertadidik. Model Instructional Games



b. Tahapan Pengembangan

Pustekkom (2007) mengemukakan beberapa tahap andalam pengembangan

multimedia pembelajaran, yaitu:

MenyiapkanRancangan Program Pembelajaran (RPP).

TahapanDesain

Kemampuanestetikadalamtahapandesainsangatdominan,akanberdampakkepadaperwajahandari media tersebut.

TahapanAnalisis

SetiapKompetensiDasarMemilikiKarakteristikTersendiridalamPenyajiannya.Jenismultimedia

yang tepatuntukdikembangkan

.

KriteriaRancanganPenerapanilmukomposisi, mulaidarikomposisigaris, bidang,warna, tekstur,dimensi(kedalaman), sertapenentuanjenisfont, penggarapanicon, button,banner.

TahapanProduksi

Mencakuppenulisanscript,penentuansertapemilihansoftware yangtepat, pengembanganlogikapemrograman, test dandebugging, untukmenghasilkanpre master yang terus

disempurnakan.(field testing and revising),sebelumakhirnyadikemassecarautuh(packaging).

TahapanImplementasi

Dilakukanujicobaterlebihdahuluuntukkemudiandilakukanrevisipadabahagian-bahagian yang dirasaperlu,sepertitrubleshooting, penulisanistidansebagainya, sebelumdiproduksi



3. Aplikasi Model Tutorial dalamMengelolaKelas

Tutorial dalam program pembelajaranberbasiskomputerditujukansebagai

penggantisumberbelajar yang proses pembelajarannyadiberikanmelalui

teks, grafik, animasi, audio yang tampakpada monitor yang menyediakan

pengorganisasianmateridansoal-soallatihansertapemecahanmasalah.

Setelahmembuatperencanaanpengembangan program tutorial, langkah

selanjutnya yang harusditempuhadalah proses produksi. Padatahap proses

produksi program tutorial, tahapan yang diperhatikansebagaiberikut.

1) PenyajianInformasi (Presentation Of Information), model penyajianatau

presentasi, merupakanbentukpenyajianinformasi/materi yang dibuat. Model

umumbiasanyamenggunakaninformasi visual.

2) Panjangtekspenyajian (length of text presentation), akanmempengaruhi

kualitas program yang dibuat. Setiappresentasiharussesingkatmungkin

untukmemberikantambahanfrekuensiinteraksipesertadidik,

memperhatikankeseimbanganteks yang disajikandankemampuan monitor

untukpenyajiannya.

3) Grafikdananimasi, pembuatangrafikdananimasidalam program yang

dibuatditujukanuntukmemenuhipemahamanpesertadidikterhadapmateri

danfokusinformasipadamateri yang disajikan. Grafikdananimasisangat

efektifmenambahsistembelajarkomputer.

4) Warnadanpenggunaannya, warna yang sesuaisangatberhubungan

denganpresentasigrafikbergunauntukmenarikperhatiandanmemfokuskan

5) Penggunaanpetunjuk, untukmemandupesertadidikdanmemberikan

arahantentangapa yang harusdilakukanpesertadidik.

6) PertanyaandanJawaban (Question OfRespones), pertanyaandalam

program tutorial dimaksudkan agar pesertadidikmemperhatikanmateri yang

dipelajarinya. Untukmenilaisejauhmanakemampuanpesertadidik

mengingatdanmemahamipelajarantersebut.

7) PenilaianRespon (Judging OfRespones), merupakan proses

mengevaluasirespon agar feedback dapatdiberikanpesertadidik. Fungsi

penilaianuntukmengevaluasihasilbelajarsertamembuatkeputusanapakah

prosesbelajardapatdilanjutkanataudiulangi.

8) PemberianBalikan (Providing Feedback AboutRespones), berfungsi

untukmenginformasikanresponpesertadidikapakahtepatatautidak.

9) Pengulangan (Remediation), penyajianmaterikembalibagipesertadidik

yangbelummemahamimateri yang dipelajarinya.Prosedurpengulangan

yang paling umumadalahmengulangiinformasi yang pernahdipelajari

pesertadidik.

10) SegmenPengaturanPelajaran (Sequencing Lesson Segment), Program

tutorialpadadasarnyamengikutipolapembelajaranberprogramtipe

branching. Pencabangandiatursebelumnyadandibuatdengan menu yang

banyakpilihan.

11) Penutup (Closing), penutupanpada tutorial dilengkapidenganringkasan

tentanginformasipembelajaran.Ringkasandapatberupapoin-poinutama,

sebuahparagraftentangtujuanpembelajaran.

4. MengembangkanAplikasi Multimedia Berbasis Web

MenurutSmaldino, et al.(2011) World Wide Web ataulebihdikenaldengan

kataweb, dimanfaatkanolehduniapendidikandenganweb based learning

merupakanjenispembelajaranelektronikatau Electronic Learning (elearning).

Karakteristik-karakteristike-learning menurutWawanLaksito, 2015, adalah

1. Interactivity (interaktivitas), tersedianyajalurkomunikasi yang lebih

banyak, baiklangsung (synchronous), sepertichatting ataumassenger

atautidaklangsung (asynchronous), seperti forum, mailing list ataubuku

tamu.

2. Independency (kemandirian), fleksibilitasdalamaspekpenyediaanwaktu,

tempat, pengajardanbahan ajar. Hal inimenyebabkanpembelajaran

menjadilebihterpusatkepadapesertadidik (student-centered learning).

3. Accessibility (Aksesibilitas), sumber-sumberbelajarmenjadilebihmudah

diaksesmelaluipendistribusiandijaringan internet denganakses yang lebih

luasdaripadapendistribusiansumberbelajarkonvensional.

4. Enrichment (Pengayaan), kegiatanpembelajaran, presentasimateri

pelatihansebagaipengayaan, memungkinkanpenggunaanperangkat

teknologiinformasisepertivideo streaming, simulasi, dananimasi.

ContohPengaplikasian web media

Untukmengaktifkanweb media inidilakukandengancaraberikut.

a) KlikMozilla Firefox

b) Ketikkan IP Address/webmediapadaAddress Bar



c) Tekan Enter, makaakanmuncultampilanHomepage web media

Melakukan Login, men-download materidanmengikutiQuiz, terlebihdahulu

haruslogin pada web media dengancaraberikut; (1) Arahkankursorke

bagianbawah Homepage, (2) KlikLog In Here, (3) Ketikkannamapada tab
Username sesuaiperintahPassword, (4)Laluklik Login

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

  KEGIATAN PEMBELAJARAN – 6 MENGAPLIKASIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING Aplikasi pengelolaan pembelajaran sering juga disebut sebagai...