Senin, 17 April 2017






KEGIATAN PEMBELAJARAN – 1

RUANG LINGKUP PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Ruang LingkupTeknologi Informasi dan Komunikasi

Menurut Pusat Kurikulum Indonesia (2008), Teknologi Informasidan

Komunikasi (TIK) atau Information and Communication Technology (ICT)

Mencakup dua aspek kata yaituTeknologi Informasi danTeknologi

Komunikasi.

Teknologi informasi berkaitan dengan proses manipulasi dan pemprosesan

informasi, sedangkan teknologi komunikasi berkaitan dengan proses

menyampaikan informasi dari pengirim kepenerima. Singkatnya bahwa

informasimerupakanhasildarisebuah data yang telahdiprosesdanmenjadi

data yang akandiolahmenjadiinformasi yang lainnya. TIK menggunakan

seperangkat sistem yang menghubungkan satu komputer dengan komputer

lainnya sesuai dengan kebutuhan TIK tersebut.

Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan pembelajaran

berbasis komputer atau yang sering disebut Computer Assisted Instruction

(CAI) oleh Hick and Hyde. CAI adalah teaching process directly involving a

komputer in the presentation of instructional materials in an interactive mode

to provide and control the individualized learning environment for each

individual student, Ismaniati, Ch. (2001:5).

GatotPramono (2008: 3) memberi kanbatasan istilah yang spesifikbagi

suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalahCAI, CAL (Computer

Assisted Learning) atauCBL (Computer Based Learning). Paket-paketini

tidak  secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya, tetapi paket paket

tersebut merupakan multimedia dalam arti luas seperti; teks, audio,

animasi, video, bahkan penggunaan metode simulasi seperti teks dan

gambar.

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang

berbedauntukmenyampaikaninformasiataupenggunaansejumlahteknologi

berbeda yang memungkinkanuntukmenggabungkan media dengancara

baruuntuktujuanpembelajaran yang lebihefektif.

Penciptaanlingkunganpembelajaran yang memungkinkanterjadinya proses

belajar, denganmenataunsur-unsurnyasehinggadapatmengubahperilaku

pesertadidik. Belajardalampengertianaktifitas mental pesertadidikdalam

berinteraksidenganlingkungan yang menghasilkanperubahanperilaku yang

bersifatrelatifkonstan.

Beberapakeuntunganpemanfaatankomputerdalampembelajaranmenurut,

1. Motivasidapatmeningkatkanperhatianpembelajar, melibatkan

pembelajarmenghasilkanpekerjaandanmeningkatkankontrolbelajar

2. Dukunganterhadappendekatanpengajaranbaruyaknikooperatif, share

intellegence, problem solving, kecakapanintelektualtingkattinggi

3. Kapabilitaspengajaran (instructional) dapatmenghubungkan

pembelajarpadasumberinformasi, menolongpembelajar

memvisualisasimasalahdanpersoalan, pelacakanperkembangan

belajar, menghubungkanpembelajarpada learning tools

4. Peningkatanproduktivitaspengajar, pengajarmemilikiwaktuluang

dalampembelajarsebagaifasilitator, menyediakaninformasi yang lebih

akuratdancepat, memberikesempatanpengajaruntukmemproduksi

bahanpengajaranmenjadilebihmenarikdan student-friendly secara

lebihcepat

5.Membantumelatihkecakapan yang dibutuhkandalam era teknologi

informasiantara lain untukmelekteknologi, informasidan visual.



Pembelajaranberbasiskomputermerupakan program pembelajaran yang

digunakandalam proses pembelajarandenganmenggunakansoftware

komputerberupa program komputer yang umumnyaberisitentangjudul,

tujuan, materipembelajarandanevaluasipembelajaran.

Secaraoperasional, yang dimaksuddenganpembelajaranberbasis TIK

adalahaktivitaspembelajaran yang didukungolehinfrastruktur TIK,

menggunakanaplikasipengelolaanpembelajarandanaturan yang

dirancangkanmenggunakankonten digital (Digital Based Content).

Berdasarkanfungsiteknologi, perangkatkomputerdapatdikelompokkan

menjadi 2 bagianyaitu:

Software sistemadalahperangkatlunak yang berhubunganlangsung

dengankomponenperangkatkeraskomputer, perawatan, maupun

pemrogramannya.

Software Word Processor (pengolah kata) adalahsuatu program pengolah

dokumenberisiteksdangambar, memilikikeistimewaandalam, penulisan,

pembentukan (formatting) penambahan, penghapusan, penyimpanandan

pencetakan. Mempunyaicirikhasumumdalammengolahmulaidarikarakter,

kata, kalimat, yang akhirnyamembentuksuatuparagraf, sekumpulan

paragrafmembentuksatuhalaman, dankumpulanhalamanmembentuk

sebuahnaskah yang dalamhalinidisebutsebagai file ataudokumen.

Software Aplikasi yang membantupenggunauntukmenyelesaikantugastugas,

sudahtersediadalambentukpaket-paket program, sepertiMicrosoft

Office Word, Excel,Winamp, Adobe, Corel Draw, dll

2. Perangkatlunak (Software) :Instruksi-instruksiuntukmengatur

perangkatkeras agar bekerjasesuaidengantujuaninstruksi.

TerdiridariSoftware sistemdanSoftware aplikasi.

Software sistem: SistemOperasionaldan Program Utilitas

Software Aplikasi: Dirancanguntukmenyelesaikanaplikasi

tertentu

SistemOperasi Software Aplikasi

Program Utilitas

DOS, Windows 9x, 2000, ME, XP, Linux,dll Norton Utilities, PartitionMagic,

McAfee, dll Ms. Word, Ms. Excel, Winamp, Adobe, Corel Draw, dll

Secarasistemkomputerterdiridaritigaperangkatkomponendasar, yaitu :

(1) Perangkatkeras (Hardware); (2) PerangkatLunak (Software); (3) Manusia

(Brainware).

1) Perangkatkerasadalahkomponenfisiksistemkomputerterdiriatas :

a. PirantiMasukan (Input Device); peralatan yang digunakanuntuk

memasukkan data kekomputer. Contoh :Keyboard danScanner.

b. PirantiPengolah (Central Processing Unit =CPU); CPU terdiridari ALU

(Arithmetic Logic Unit) danControl Unit berfungsisebagaiotaksistem

komputer yang melakukanpemprosesanaritmatikadanlogikaserta

pengolahan data menjadiinformasi.

c. PirantiKeluaran (Output Device); berfungsisebagai media komputer

untukmenampilkaninformasihasilolahankomputer. Contoh : Monitor,

Printer, Plotter, Speaker, Modem, dll.

d. PenyimpanCadangan/Backing Storage (Storage Device); berfungsiuntuk

menyimpaninformasi non aktif di dalamkomputer. Contoh :Harddisk, Floppy

(CD-ROM, CD-R, CD-RW,dll).

2) Perangkatlunakdapatdiklasifikasikansebagaiberikut :

a. SistemOperasi, adalahbagianperangkatlunak yang mengoperasikan

komputersertamenyediakanantarmukadengandenganpengguna. Contoh

: MS DOS, MS Windows (denganberbagaigenerasi), Macintosh (dengan

berbagaiversi), LINUX (denganberbagaidistribusi), dll

b. Program Utilitas, adalah program khusus yang berfungsisebagai

perangkatpemeliharaankomputer,sepertianti virus, partisi, manajemen

hardisk, dll. Contoh: Norton Utilities, PartitionMagicdll

c. Software Aplikasi, adalah program yang dikembangkanuntuk

memenuhikebutuhanspesifik. Contoh :aplikasiakuntansi, aplikasi

perbankan, aplikasimanufaktur, dll

d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkanuntuk

kebutuhanumum, Contoh : (a) Presentasi : MS Powerpoint, dll; (b) Desain

grafis :Coreldraw, Photoshop, dll; (c) Pengolah kata/editor ; Wordstar, MS

Word, Word Perfect, Amipro, dll; (d) Pengolahangka/lembarkerja

Lotus123, MS Excell, dll

Bahasapemrograman, merupakanperangkatlunakuntukpengembangan

perangkatlunak lain. Bahasapemrogramandapatdiklasifikasikanmulaidari

tingkatrendah(assembly) sampaitingkattinggi. Pergeserandaritingkat

rendahketinggimenunjukkankedekatandenganbahasamanusia. Contoh

bahasatingkattinggi: Pascal, BASIC, dll.

3) Manusia (Brainware), peranmanusiadalamsistemkomputer, diantaranya

adalah;

a. Melakukananalisisterhadappermasalahan yang dihadapi, serta

merancangpemecahannyadalambentuk program komputer.

b. Programmer, berperanmenerjemahkanrancangan yang dibuatkedalam

bahasapemrogramanhinggasolusidapatdijalankanolehkomputer

c. Teknisi, Operator, bertugasmerakitdanmenjalankankomputer

berdasarkaninstruksi yang diberikan.

PemanfaatanKomputeruntukdesainmateripembelajarandikembangkan

berdasarkanteorikognitifdanteoripembelajaranAdaptive Learning Theory,

Preferred Modality Theory danCognitive Flexibility Theory.

Adaptive Learning Theory (Brusilovsky, 2003) memungkinpesertadidik

melaluipembelajarandenganpengalamanbelajar yang berbeda. Guru

mencapainyadenganmenggunakanberbagaimateridanstrategi

pembelajaranuntukmembuatsoftware pembelajaran.

Prefered Modality

Theory (Coffield, Frank; Moseley, David; Hall, Elaine;

Ecclestone, Kathryn, 2004) digunakanbagipesertadidik yang

mempunyaikecenderunganpotensikemampuanberbeda. Guru dalam

merancangsoftware perlumemuatkombinasiteks, grafikdananimasi

yangbaik.

Cognitive Flexibelity Theory, (Spiro, Feltovich, and Coulson; 1988),

menurutteoriini, suatumateripembelajaranakandipelajaridenganlebimendalamapabilapesertadidikbelajardengancaranon-linier..

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

  KEGIATAN PEMBELAJARAN – 6 MENGAPLIKASIKAN PEMANFAATAN E-LEARNING Aplikasi pengelolaan pembelajaran sering juga disebut sebagai...